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목차

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워크플로우


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플로우

디자인

랜드스케이프

디자인


컨셉 레퍼런스


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랜드스케이프


시작하기 전


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사전 지식

Landscape

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랜드스케이프 워크플로우에 대한 충분한 경험이 있어 추가적인 사전 조사는 최소화할 수 있었습니다.

퀄리티 향상을 위해 주목한 부분은 ID맵과 유사한 특성을 가진 랜드스케이프 Layer 데이터의 활용입니다. 이를 통해 더욱 정교한 제어가 가능합니다.

오토메이션 랜드스케이프 머티리얼은 기본적으로 위치와 노말값을 기반으로 블렌딩을 수행하는데, Layer 데이터를 적절히 활용하면 시각적 품질을 한층 개선할 수 있습니다. 이에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 머티리얼 섹션에서 다루도록 하겠습니다.

Gaea에서의 제작


랜드스케이프에 필요한 Height 맵을 생성하는 가장 효율적인 방법 중 하나는 Height 생성 도구의 프리셋에 랜덤 시드값을 적용하여 데이터를 추출하는 것입니다.

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Gaea 2.0

QuadSpinner.com | Official website for Gaea

노드

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Gaea는 정교하게 구현된 절차적 생성 함수들로 구성된 노드 시스템을 제공합니다. 각 노드는 고품질의 알고리즘을 기반으로 하여, 단 3개의 노드만으로도 자연스러운 지형을 생성할 수 있습니다.

시스템은 기본 프리미티브 노이즈 맵(산악 지형, 절벽 등)을 포함하고 있으며, 이러한 프리미티브는 시드값 또는 스케일 파라미터를 통해 절차적으로 생성되는 노이즈 맵입니다.

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시뮬레이트 함수를 활용하여 자연 현상을 모방한 시뮬레이션을 Height 값에 적용할 수 있습니다. 이를 통해 보다 사실적인 지형을 구현할 수 있습니다.

언리얼에서의 임포트

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생성된 Height 맵을 언리얼 랜드스케이프로 임포트한 결과, 위와 같은 지형이 정상적으로 구현되었습니다.


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랜드스케이프 페인팅


랜드스케이프 머티리얼 작업을 완료했습니다. 다만, 자동으로 완성되는 랜드스케이프 머티리얼은 완벽한 것이 아닙니다. 때문에, 미리 분리해놓은 레이어를 기반으로 페인팅 및 블렌드를 진행합니다.

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언리얼에서 레이어 기반의 블렌드는 생각보다 단순반복적인 작업 형태가 큽니다. 페인트와 스무스 등을 적절히 조합하여 블렌드를 진행해야합니다.

때문에, 기존에 랜드스케이프의 노말 방향 기반으로 자동으로 블렌드를 진행한 레이어를 적용시킨 것입니다.