
프레임워크에서 개발자가 블루프린트를 통해 커스텀 노드를 생성하고, 이를 PCG 그래프에 통합할 수 있도록 하는 기능입니다.
베이스 클래스
UPCGBlueprintElement 클래스를 기반으로 작동하며, 주요 메서드와 속성를 오버라이드하여 데이터 처리 로직을 구현할 수 있습니다.
메서드
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엔진 내 코드 스니펫
| 메서드 이름 | 설명 | 멀티스레드 | 반환 |
|---|---|---|---|
ExecuteWithContext |
실행 컨텍스트와 입력/출력 데이터를 처리하는 메인 실행 함수 | X | - |
Execute |
블루프린트에서 구현 가능한 실행 함수 | X | - |
PointLoopBody |
모든 포인트에 대해 반복 작업을 수행 | O | bool |
VariableLoopBody |
각 점에 대해 가변적인 수의 출력 포인트 배열을 반환 | O | TArray<FPCGPoint> |
NestedLoopBody |
두 데이터 집합의 모든 포인트 쌍에 대해 반복 작업 수행 | O | bool |
IterationLoopBody |
지정된 횟수만큼 반복 작업을 수행 | O | bool |
IterationLoop |
고정된 횟수만큼 루프를 실행 | O | - |
속성
입출력 핀 관련
| 속성 이름 | 설명 |
|---|---|
CustomInputPins |
사용자 정의 입력 핀 배열 |
CustomOutputPins |
사용자 정의 출력 핀 배열 |
bHasDefaultInPin |
기본 입력 핀 존재 여부 |
bHasDefaultOutPin |
기본 출력 핀 존재 여부 |
bHasDynamicPins |
동적 핀 사용 여부 |
캐싱 및 멀티스레딩
| 속성 이름 | 설명 |
|---|---|
bIsCacheable |
캐싱 가능 여부 |
bComputeFullDataCrc |
깊은 CRC 계산 활성화 여부 |
bRequiresGameThread |
게임 스레드에서 실행 필요 여부 |