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각 파라미터에 대한 자세한 시뮬레이션 혹은 설명은 아래 공식 문서를 확인해주십시오.

Sky Atmosphere Component in Unreal Engine | Unreal Engine 5.5 Documentation | Epic Developer Community

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스카이 애트모스피어는 미에 산란과 레일리 산란을 통해 대기 내 빛의 흡수와 산란 현상을 현실적으로 시뮬레이션해주는 언리얼에서 중요한 라이트 장치입니다.

스카이 애트모스피어를 통해서 일출과 일몰에 대한 현실적인 색상 표현이 가능해집니다. 또 한, 커스터마이징을 통해서 지구와 다른 행성의 대기 환경을 조성하는 데에도 한 몫 합니다.

행성 설정

Ground Radius: 행성 중심에서 지표면까지의 반경(km)

Ground Albedo: 지표면의 반사도

대기 설정

Atmosphere Height: 지표면에서 대기 상단까지의 높이(km)

MultiScattering: 다중 산란 효과의 강도 (0~2)

Rayleigh Scattering (레일리 산란)

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레일리 산란이란?

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빛이나 전자기 복사가 그 파장보다 훨씬 작은 입자들에 의해 산란되는 현상입니다. 산란 강도는 빛의 파장의 4제곱에 반비례하기 때문에, 파장이 짧은 청색과 보라색이 파장이 긴 적색보다 더 많이 산란됩니다.

대표적으로, 낮 시간 하늘의 푸른색과 일몰/일출 시간의 붉은색의 원리를 설명할 수 있습니다.

Rayleigh Scattering scale: 대기 중 작은 입자들에 의한 빛의 산란 정도

Rayleigh Scattering: RGB 컬러 값으로 제어하는 레일리 산란 계수

Rayleigh Exponential Distribution: 레일리 산란 효과가 **40%**로 감소하는 고도(km)

Mie Scattering (미에 산란)

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미에 산란이란?

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물 머티리얼 에서 사용되는 Single Layer Water Material에 활용되는 산란 모델입니다.

입자의 크기가 빛의 파장과 비슷할 경우 일어나는 빛의 산란 현상입니다.

다음과 같은 자연 현상에서 미에 산란을 살펴볼 수 있습니다.

Mie Scattering: RGB 컬러 값으로 제어하는 미에 산란 계수

Mie Absorption: 미에 입자에 의한 빛의 흡수를 나타냅니다.

Mie Anisotropy: 미에 산란의 방향성을 결정합니다. (-1~1)

Absorption (흡수)

Absorption: RGB 컬러 값으로 제어하는 오존 층의 흡수 계수.

Absorption Tent: 오존 층의 고도 분포를 나타내는 값

Materials Input Value (머티리얼 입력값)

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언리얼 렌더링 파이프라인에서는 스카이 애트모스피어의 데이터들을 입력 값으로 지원합니다. 언리얼 내 물리 기반 렌더링과 접목하여 현실적인 대기 효과를 활용한 커스텀 머티리얼을 구현해도록 설계되어 있습니다.

SkyAtmosphereAerialPerspective

SkyAtmosphereDistantLightScatteredLuminance

SkyAtmosphereLightDirection

SkyAtmosphereLightDiskLuminance