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목차

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https://youtu.be/gsJHzBTPG0Y?si=tC52ZG48FMK2s1ru

도입부: 산 생성의 문제점


많은 사람들이 가장 높은 산 정상에 오르는 것을 꿈꿔왔지만, 대신 산을 생성하는 것을 꿈꾸는 이상한 종류의 사람들이 있습니다. 프랙탈 펄린 노이즈라고 불리는 한 가지 기술은 1983년에 발명되었음에도 불구하고 오늘날까지 인기를 유지하고 있습니다.

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그 당시에는 영화용 정교한 CGI를 만들 때만 실용적으로 사용할 수 있었지만, 요즘 컴퓨터는 너무 빨라서 실시간으로 산 모양을 생성하는 알고리즘의 선택이 되었습니다.

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유명하게 마인크래프트는 여러 층의 실용적인 펄린 노이즈를 창의적인 방법으로 결합하고 수정하여 정교해 보이는 지형을 얻습니다. 하지만 여기에 문제가 있습니다. 프랙탈 펄린 노이즈를 그냥 단독으로 사용하면 좋아 보이지 않고 뚜렷하게 인공적으로 보입니다.

실제 산에서 가져온 데이터의 렌더링과 대조해보면 차이가 즉시 분명해집니다. 실제 산은 자연의 섬세하고 강력한 힘에 의해 수십억 년에 걸쳐 복잡하게 제작되었다는 것을 알 수 있는 반면, 우리의 인공 산은 수학 방정식의 결과입니다.

침식 알고리즘의 한계


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펄린 노이즈를 개선하기 위해 많은 사람들이 침식에 기반한 대체 알고리즘을 조사해왔습니다. 아이디어는 펄린 알고리즘으로 생성된 산으로 시작한 다음, 비가 내리는 물을 시뮬레이션하고 퇴적물을 이동시켜 지형을 보다 자연스럽게 보이게 하는 것입니다