<aside> <img src="/icons/list_gray.svg" alt="/icons/list_gray.svg" width="40px" /> 목차
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2018년도 넷플릭스가 공개한 블랙미러 : 밴더스내치는 당시 영상 콘텐츠에서 보기 힘든 실험적인 작품이다.
<aside> <img src="/icons/chat_gray.svg" alt="/icons/chat_gray.svg" width="40px" /> “ 게임이란 흥미로운 선택의 연속이다. ”
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게임에서 말하는 선택은 단순 선택지가 아닌 모든 순간의 판단까지 포함된 요소이다. 즉, 위의 어록은 게임의 본질을 꿰뚫는 말이라고 할 수 있다.
그렇다면 위와 같이 선형적인 콘텐츠로 여겨지던 영상에 상호작용과 멀티 엔딩(피드백)을 포함한 넷플릭스의 ‘블랙미러 : 밴더스내치’는 게임으로 평가할 수 있는가?
먼저 넷플릭스의 이 실험작이 본인에게 창작 욕구와 게임 개발을 시작한 간접적 계기를 제공한 작품이라는 점을 알린다. 하지만, 밴더스내치는 게임이지만 인터랙티브 무비로써 한계를 가진다. 이는 목표, 충돌, 내재규칙 등이 모호하거나 결여되어있기에 밴더스내치를 완전한 게임이라고 정의하긴 힘들어보인다.
목표는 게임을 하게만드는 원동력 및 동기를 부여하고, 충돌은 진행의 어려움 및 문제해결에 대한 접근을 통해 최종적으로 성취감과 재미를 부여한다. 규칙은 충돌 요소를 보조하는 게임 내 제약으로도 사용된다. 이런 선택과 상호작용, 목표, 충돌, 규칙 등이 조합되어야 게임이라고 할 수 있다. 이러한 요소들을 시스템이라 지칭한다.
물론 시스템은 수학적, 논리적 구조로 설계하는 것은 사실이나, 내적으로 잠재된 사회적, 문화적 요소를 함께 고려하는 열린 시스템이라는 개념도 존재한다.
실질적으로 블랙미러 : 밴더스내치에서 느낀 영감은 열린 시스템에 대한 접근 방식과 내러티브 디자이너라면 한번 쯤은 생각해봤을 개념인 내러티브 레고에 대한 첫 접근의 계기였다.

블랙미러 : 밴더스내치의 상호작용에 따른 영상 분기 가식도