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테크니컬 아트라는 말은 역설적인 단어이기도 합니다. 컴퓨터에서 구현되는 모든 아트들은 컴퓨터 데이터이며, 동적으로 구현되는 모든 것들은 코드 덩어리이기 마련입니다.

컴퓨터 초창기 시대에서는 이러한 문제를 최대한 해결하기 위해서, 매우 직관적인 프로그램 툴들이 많이 개발되었습니다. 그 결과, 별다른 하드코딩 없이도 재빠르게 결과물을 제작할 수 있는 혁신적인 툴들이 많이 개발되었습니다.

그러나, 이렇게 해결된 문제점은 대부분 스태틱 워크플로우에 그칩니다. 결정론적인 데이터 조각들이기 때문에, 툴은 별다른 동적 디버깅을 지원하지 않아도 빠르게 결과물을 낼 수 있는 것이기도 합니다.

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하지만, 역설적으로 동적인 테크니컬 아트를 구현하기 위해서는 코드와 뷰의 밸런스가 항상 중요합니다. 때문에, 최대한 렌더 엔진 내에서 디버그 뷰를 제공하고 작업의 직렬화를 하기 위해서 엔진 개발자들은 노력하고 있습니다.

그럼에도 불구하고, 간극을 메우기 위해서는 결과적으로는 하드코딩에서 빌딩된 시스템을 이해해야하는 것은 어쩔 수 없는 역설이기도 합니다.

언리얼 엔진은 이러한 간극을 최대한 해결하자고 한 흔적이 존재합니다. 머티리얼 그래프, 블루프린트, 나이아가라 시스템, 위젯이 그러합니다.