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<img src="/icons/reorder_blue.svg" alt="/icons/reorder_blue.svg" width="40px" /> 목차
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결과물


개발 의도
텍스쳐를 통한 얼굴의 한계 극복
- 다양한 표정이 없는 얼굴은 딱딱하기 때문에, 오히려 단점만 부각 될 수 있다.
- 각 얼굴 부위들이 별개로 움직이며, 살아있다는 느낌을 줘야 한다.
- 페이셜 리깅과 달리, 우리는 텍스쳐 아틀라스를 통해 표정 머티리얼을 표현하기로 결정했다.
성능의 최적화
- 이러한 머티리얼을 설계할 때, 텍스쳐는 다수 필요하게 되면서도, 쓰이는 성능을 어떻게 할 것 인지에 따라 다르게 작용된다.
- 텍스쳐를 최대한 압축하고, CPU가 관여하는 작업이 적도록 만들 것이다.
- 가령, CPU가 텍스쳐를 교체하는 것보단, 인덱스 번호를 입력하는 것이 더 성능적으로 좋을 것이다.
표정의 실시간 애니메이션
- 실시간으로 눈을 깜박거리는 표정은 이전보다 매우 자연스럽게 연출될 수 있다.