<aside> <img src="/icons/reorder_blue.svg" alt="/icons/reorder_blue.svg" width="40px" /> 목차
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비선형적인 게임 특성상, 게임 플레이를 거듭할 수록 달라지는 캐릭터의 모습을 런타임에서 자동적으로 변경되어야 한다.
첫 번째로는 캐릭터가 제작되는 데에 있어서, 불필요한 단순 제작 방식은 배제하여 제작 시간과 비용을 아낄 수 있다.
두 번째로는 캐릭터의 성격, 행동, 주변 환경에 따라, 캐릭터의 형태가 달라지는 것을 추구한다. 이는 시스템과의 결합을 의미한다.
세 번째로는 캐릭터 모델의 조합을 통해, 훨씬 자연스럽고 살아있는 듯한 세계관을 플레이어에게 전달한다.
<aside> <img src="/icons/report_gray.svg" alt="/icons/report_gray.svg" width="40px" /> 어드밴티지와 패널티
어드밴티지
패널티
| 모듈 파츠 | 소켓 | |
|---|---|---|
| 스켈레탈 메시 유무 | 🔴 (반드시) | 🔺(스태틱 메시, 스켈레탈 메시 상관없음) |
| 베이스 모듈 교체 유무 | 🔴 | ❌ |
| 타입 추가 및 유동성 | ❌ | 🔴 |